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고령자 인지활동 게임 지원용 웨어러블 디바이스와 앱 개발

  • 김수현
  • 인천대학교
  • 작품구분일반형
  • 공개여부비공개
  • 카테고리웹/앱, 게임
  • 등록일2019-11-28
  • 팀원(공동개발자)
  • 출품 경진대회2019-2학기 산학 캡스톤디자인 경진대회(학생팀 & 멘토모집)

상세설명

1. 수행배경2015년 기준 한국의 65세 이상 노인인구는 662만 4천 명으로 전체 인구의 13.1%에 이르며, 2025년에는 전체인구의 20%에 이르는 초고령화사회로 돌입할 것으로 추정

  • 2015년 기준 한국의 65세 이상 노인인구는 662만 4천 명으로 전체 인구의 13.1%에 이르며, 2025년에는 전체인구의 20%에 이르는 초고령화사회로 돌입할 것으로 추정
  • 일본은 24년, 미국은 72년에 걸친 변화가 대한민국에는 17년 만에 이루어진 것입니다.
  • 노인빈곤율은 46.9%로 OECD국가 중 1위입니다. 이런 상황에서 노인들의 복지에 대한 심각성을 느끼고 질병예방과 지역주민과의 유대감 향상을 위해 <알팅고>를 개발하게 되었습니다.

2. 수행기간

  • 2019.9.2 ~ 2019. 11. 29

3. 개발작품 설명

  • 게임의 결과에 따른 반대급부는 게임의 흥미를 높이기 위한 필연적 속성임을 고려하여 게임에 필요한 포인트를 사용자 운동(활동)량을 측정하여 웨어러블 디바이스에 생성하고 생성된 게임포인트를 반대급부로 사용함으로써 운동(활동)량 확보에 의한 능동적 헬스케어 구현.
  • 연구 개발하고자 하는 기술은 고령자 인지활동 강화용 기능성 보드게임과 웨어러블 디바이스를 활용, 디지털 컨텐츠를 제공함으로써 게임의 흥미를 지속적으로 유발시켜 자연스런 신체활동 강화와 고령자의 고독감우울감을 해소인지건강 강화를 목표로 한다또한 고령자의 운동(활동)량 Data를 통해 일상적인 건강관리가 가능한 서비스를 구현해 보고자 한다.

4. 활용방안

  • 게임 참여자들의 운동효과와 인지능력 향상
  • 스마트 보드게임을 통해 유대관계 확보
  • 게임을 통해 쉽게 스마트기기에 친숙해져 스마트폰에 소외된 노인계층에게 도움이 됨​
  • 전통놀이를 아날로그 형태와 디지털융합으로 활용 기반 조성​
  • 학술대회 논문 발표​

소개 영상

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소개 슬라이드

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